㊗️極点超越 進化<アルターブレイク>発売!
新システム、アルターブレイクが新登場。
バッドエンドの姿からバッドエンドを乗り越えた姿へ<ブレイク>するゼクスたちによる新しい力を設定としてデザインされたカードが収録されています。
その中でも今回はク・リトの第2王女夜刀うららとそのパートナー、アスツァールのデッキを紹介します。
デッキの詳細は公式に登録したので枚数の詳細はこちらを確認ください。
コンセプトとしてはユニバース・プリンセスやプレイクを構えて次の1ターンをもらえるようにしながら点をコツコツ取りながら削り勝つのがメインコンセプトになります。
相手次第ではユニバースを自分のターンでどんどん使って攻めるプランも取る場合もあります。(主にハンデスしてくるマルディシオンや効果を受けないフィエリテ、ロングゲームをすると不利な緑系などは手札次第で走り始めます。)
採用カードの理由、非採用カードの解説
採用カード【メインデッキ】
超越者【尊大】アスツァール
このデッキのメインコンセプトになるカードです。ブレイク元のアルターフラジールアスツァールがアスツァールを回収する能力があるため3ターン目以降に手札かトラッシュにあれば良いため3枚の採用。
パワーとコストが全ての能力が上がる効果はブレイク外でも有効のためノーマルスクエアに置く際、相手のデッキの除去札の指定を免れるかを認識して配置を意識すると、相手に負荷をかけることができるため鍵の枚数との兼ね合いでプレイしていきます。
アルターフラジールアスツァール
ブレイク元のアスツァール。(バッドエンドの姿が可愛らしい格好、フリフリが苦手?えっち)
採用は4枚。零れ落つ蜜月バイヤッハと2:2や3:1も考えましたが誓いも拾えるため最低限の保証があり、ブレイク元は多ければ多いほどブレイクしやすいため4枚採用。誓いの要件的にもリソースに埋めやすいのも◎。
涼風と氷菓子アスツァール
クリト全体をパワーアップさせるアスツァール、2枚採用。
自発的にプレイヤースクエアに登場可能でアルターフラジールアスツァールの効果で回収も可能でゲーム中絶対に必要ではないため2枚。なんだけどこのカードもっと使えた方が強い可能性ありそうで結構悩んでる。3枚にするなら魔性を覗かせる常夏アスツァールかコズミックイースターアスツァールを1枚減らします。
11000を簡単に超えてくるデッキ相手はあまり強くないので対面のデッキのパワーラインを把握して使うか使わないかは早めに判断しましょう。
コズミックイースターアスツァール
強いので4枚。
パワーライン9000のためある程度のゼクスを倒せ、涼風と氷菓子アスツァールと組み合わせればIGOBも倒すことができるため覚えておくといい戦術。
連パン性能もさながら消える先がリソースのため次のターンアクティブになるリソースが増えるため見た目以上の性能があります。
絶対服従命令アスツァール
トークンを鍵の数以下のアスツァールに変成させる能力、2枚採用。
ブレイクしたとき蘇生して相方の3コストをゴルゴースでトークンに変えたり、白衣の小悪魔アスツァール(ヴォイドブリンガー)によってトークンを呼び出して変成させます。
変成先の対象は主に星空を弄ぶ狡知アスツァール、コズミックイースターアスツァールが対象になります。
採用カード【デュナミス】
打ち砕け、その純情
2回くらいブレイクは狙えそうなため2枚採用。
雑に攻めに使ってももう1枚ある安心感。
採用カード次第では1枚になるかもしれない枠。
【剣誓】『世界』うらら
レンジ2を付与するガタルーニアが採用されていないためイデアドライブの上から殴るために採用。
星辰のイデアアスツァールや星空を弄ぶ狡知アスツァールの能力でシフトしたり、自分のプレイヤースクエアやその横のIGOBに乗せたりしてドライブで破壊されたゼクスがチャージにあるはずなので再利用を行い再攻撃します。
絶対服従命令アスツァールなどトークンを要求する動きに合わせたりも強力です。
非採用カード【メインデッキ】
秘密に溺れる理想郷ガタルーニア
シフトをしているゼクスにレンジ2を付与する効果。
非常に強力な効果ですが今回は登場させる手段が揺蕩う不確定フララープかユニバース・プリンセス、コストを支払ってのプレイしかないため、またシフトを載せてレンジ2を付与もコンセプトの動きをした際発生しないため不採用。
入れるのであればコズミックイースターとの選択でフララープの採用枚数を増やすのがいいと思います。
地を穿つ業苦ニョグサ
無色のカードをリソースからトラッシュしてリソースに2枚デッキから置く、実質1リソースブーストのカード。
最強のカードだったニョグサもとうとう不採用になりました。
今までは2ターン目のブーストにデメリットはありませんでしたがブレイクの登場により状況が変わり、対面が2ターン目にブーストをしてもいいデッキ以外では使い道が薄く元々中盤終盤腐りがちなこのカードを4枚入れるのは厳しく、減らすくらいなら抜いてしまえの精神です。
ちなみに緑系のデッキではまだ2ターン目ブーストプランがありますが現状でブレイクが収録されているが影響がそこまでないデッキとしてはアスツァールくらいですね。悲しいなあ。
トラッシュ状況では強力ですが準備前では鍵もなくブレイクゼクスとして元のパワーが一番低いため序盤元気マンにはなれないアスツァールゲームレンジを早めるリソースブーストを咎めることができません。
零れ落つ蜜月バイヤッハ
今までは唯一のクリトのライフリカバリーとしての選択肢。選ぶ余地があってもこのカード選ぶかなーってくらい強いカード。
プレイク元であり、ほぼ無条件で誓い拾えて名称持ってるアルターフラジールアスツァールがメリットが多いため今回はそちらをオールイン。
夢境で囀る恋風アスツァール
登場時の破壊能力、起動能力でスクエアのシフトをトークンに変換する能力。
破壊の能力なんで自分ターンのみなんだ…(ユニバース・プリンセスで2面処理したらまあやばいよねって話)
シフト剥がしてまでトークンで攻撃してもイデアドライブがある以上点数には繋がりにくくコンボとしてもトークン要求5コストのゼクスを出すのは現在のクリトでは重く不採用。
非採用カード【デュナミス】
【鍵誓】『世界』うらら
イデアシフト、山上操作とエンド時の鍵獲得追加。“闇囁の顕臨姫”夜刀うららを採用の場合必要がないと思っています。
【顕誓】『楽園創造』シュブニ・グ
スクエアを離れた時トークンをスリープで生成する能力。シフトが乗ったゼクスが場を離れてもシフトのみが剥がされてスクエアを離れても能力は誘発します。
スリープで生成のためほぼ防御に使うことになりますがゼクスの配置+絶界を付与する【顕誓】『幻生傾奇』ニャルラトの組み合わせの方が守りに固いことが多く不採用。
プレイヤースクエアにIGOBを置くゲームプランをとることが多くなる場合は採用の余地も結構あると思います。
【顕誓】『波濤万世』シュブニ・グ
3以下破壊とパワーパンプ3000の能力。ブレイクがパワーを上げる能力を持っているため10500を超えるパワーも超えていけるため不採用。
時代は超越ってわけね!
どうでしょうか、クリトを組んでる方の参考になれば幸いです。
リスト触れるのに精一杯だしプレイに関してアウトプットしたいけど文字だけだと結構冗長気味でわかりにくいんで悩ましいところ。
それではまた。
新システム、アルターブレイクが新登場。
バッドエンドの姿からバッドエンドを乗り越えた姿へ<ブレイク>するゼクスたちによる新しい力を設定としてデザインされたカードが収録されています。
その中でも今回はク・リトの第2王女夜刀うららとそのパートナー、アスツァールのデッキを紹介します。
デッキの詳細は公式に登録したので枚数の詳細はこちらを確認ください。
コンセプトとしてはユニバース・プリンセスやプレイクを構えて次の1ターンをもらえるようにしながら点をコツコツ取りながら削り勝つのがメインコンセプトになります。
相手次第ではユニバースを自分のターンでどんどん使って攻めるプランも取る場合もあります。(主にハンデスしてくるマルディシオンや効果を受けないフィエリテ、ロングゲームをすると不利な緑系などは手札次第で走り始めます。)
採用カードの理由、非採用カードの解説
採用カード【メインデッキ】
超越者【尊大】アスツァール
このデッキのメインコンセプトになるカードです。ブレイク元のアルターフラジールアスツァールがアスツァールを回収する能力があるため3ターン目以降に手札かトラッシュにあれば良いため3枚の採用。
パワーとコストが全ての能力が上がる効果はブレイク外でも有効のためノーマルスクエアに置く際、相手のデッキの除去札の指定を免れるかを認識して配置を意識すると、相手に負荷をかけることができるため鍵の枚数との兼ね合いでプレイしていきます。
アルターフラジールアスツァール
ブレイク元のアスツァール。
採用は4枚。零れ落つ蜜月バイヤッハと2:2や3:1も考えましたが誓いも拾えるため最低限の保証があり、ブレイク元は多ければ多いほどブレイクしやすいため4枚採用。誓いの要件的にもリソースに埋めやすいのも◎。
涼風と氷菓子アスツァール
クリト全体をパワーアップさせるアスツァール、2枚採用。
自発的にプレイヤースクエアに登場可能でアルターフラジールアスツァールの効果で回収も可能でゲーム中絶対に必要ではないため2枚。なんだけどこのカードもっと使えた方が強い可能性ありそうで結構悩んでる。3枚にするなら魔性を覗かせる常夏アスツァールかコズミックイースターアスツァールを1枚減らします。
11000を簡単に超えてくるデッキ相手はあまり強くないので対面のデッキのパワーラインを把握して使うか使わないかは早めに判断しましょう。
コズミックイースターアスツァール
強いので4枚。
パワーライン9000のためある程度のゼクスを倒せ、涼風と氷菓子アスツァールと組み合わせればIGOBも倒すことができるため覚えておくといい戦術。
連パン性能もさながら消える先がリソースのため次のターンアクティブになるリソースが増えるため見た目以上の性能があります。
絶対服従命令アスツァール
トークンを鍵の数以下のアスツァールに変成させる能力、2枚採用。
ブレイクしたとき蘇生して相方の3コストをゴルゴースでトークンに変えたり、白衣の小悪魔アスツァール(ヴォイドブリンガー)によってトークンを呼び出して変成させます。
変成先の対象は主に星空を弄ぶ狡知アスツァール、コズミックイースターアスツァールが対象になります。
採用カード【デュナミス】
打ち砕け、その純情
2回くらいブレイクは狙えそうなため2枚採用。
雑に攻めに使ってももう1枚ある安心感。
採用カード次第では1枚になるかもしれない枠。
【剣誓】『世界』うらら
レンジ2を付与するガタルーニアが採用されていないためイデアドライブの上から殴るために採用。
星辰のイデアアスツァールや星空を弄ぶ狡知アスツァールの能力でシフトしたり、自分のプレイヤースクエアやその横のIGOBに乗せたりしてドライブで破壊されたゼクスがチャージにあるはずなので再利用を行い再攻撃します。
絶対服従命令アスツァールなどトークンを要求する動きに合わせたりも強力です。
非採用カード【メインデッキ】
秘密に溺れる理想郷ガタルーニア
シフトをしているゼクスにレンジ2を付与する効果。
非常に強力な効果ですが今回は登場させる手段が揺蕩う不確定フララープかユニバース・プリンセス、コストを支払ってのプレイしかないため、またシフトを載せてレンジ2を付与もコンセプトの動きをした際発生しないため不採用。
入れるのであればコズミックイースターとの選択でフララープの採用枚数を増やすのがいいと思います。
地を穿つ業苦ニョグサ
無色のカードをリソースからトラッシュしてリソースに2枚デッキから置く、実質1リソースブーストのカード。
最強のカードだったニョグサもとうとう不採用になりました。
今までは2ターン目のブーストにデメリットはありませんでしたがブレイクの登場により状況が変わり、対面が2ターン目にブーストをしてもいいデッキ以外では使い道が薄く元々中盤終盤腐りがちなこのカードを4枚入れるのは厳しく、減らすくらいなら抜いてしまえの精神です。
ちなみに緑系のデッキではまだ2ターン目ブーストプランがありますが現状でブレイクが収録されているが影響がそこまでないデッキとしてはアスツァールくらいですね。悲しいなあ。
トラッシュ状況では強力ですが準備前では鍵もなくブレイクゼクスとして元のパワーが一番低いため
零れ落つ蜜月バイヤッハ
今までは唯一のクリトのライフリカバリーとしての選択肢。選ぶ余地があってもこのカード選ぶかなーってくらい強いカード。
プレイク元であり、ほぼ無条件で誓い拾えて名称持ってるアルターフラジールアスツァールがメリットが多いため今回はそちらをオールイン。
夢境で囀る恋風アスツァール
登場時の破壊能力、起動能力でスクエアのシフトをトークンに変換する能力。
破壊の能力なんで自分ターンのみなんだ…(ユニバース・プリンセスで2面処理したらまあやばいよねって話)
シフト剥がしてまでトークンで攻撃してもイデアドライブがある以上点数には繋がりにくくコンボとしてもトークン要求5コストのゼクスを出すのは現在のクリトでは重く不採用。
非採用カード【デュナミス】
【鍵誓】『世界』うらら
イデアシフト、山上操作とエンド時の鍵獲得追加。“闇囁の顕臨姫”夜刀うららを採用の場合必要がないと思っています。
【顕誓】『楽園創造』シュブニ・グ
スクエアを離れた時トークンをスリープで生成する能力。シフトが乗ったゼクスが場を離れてもシフトのみが剥がされてスクエアを離れても能力は誘発します。
スリープで生成のためほぼ防御に使うことになりますがゼクスの配置+絶界を付与する【顕誓】『幻生傾奇』ニャルラトの組み合わせの方が守りに固いことが多く不採用。
プレイヤースクエアにIGOBを置くゲームプランをとることが多くなる場合は採用の余地も結構あると思います。
【顕誓】『波濤万世』シュブニ・グ
3以下破壊とパワーパンプ3000の能力。ブレイクがパワーを上げる能力を持っているため10500を超えるパワーも超えていけるため不採用。
どうでしょうか、クリトを組んでる方の参考になれば幸いです。
リスト触れるのに精一杯だしプレイに関してアウトプットしたいけど文字だけだと結構冗長気味でわかりにくいんで悩ましいところ。
それではまた。